TICS


TICS 


¿Qué es una TIC?


Tecnologías de la información y de comunicaciones, constan de equipos de programas informáticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes; permiten transmitir,procesar y difundir la información de manera instantánea. son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información.
Los primeros pasos hacia una Sociedad de la Información se remontan a la invención del telégrafo eléctrico, pasando posteriormente por el teléfono fijo, la radiotelefonía y, por último, la televisión. Internet, la telecomunicación móvil y el GPS pueden considerarse como nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

Origen 

TIC aparecido en el año 1970, surge como convergencia tecnológica de la electrónica, el software y las infraestructuras de telecomunicaciones. La asociación de estas tres tecnologías da lugar a una concepción del proceso de la información, en el que las comunicaciones abren nuevos horizontes y paradigmas.
Se originan gracias a la invención de las computadoras, siendo la primera la Mark I, con el paso del tiempo se dio origen a las llamadas computadoras personales y al Internet, con el cual se dio un impulso gigantesco a las nuevas tecnologías, haciendo de esta forma mas fácil el acceso a la información que sea de nuestra utilidad.
Se han convertido en medios o gestores para el cambio político y social no basadas en la riqueza material sino en la riqueza del conocimiento, muchos han llegado ha darle mucha importancia al conocimiento de la ciber-cultura.


La TIC se utiliza como herramienta que facilita el uso de medios tecnológicos en el aprendizaje diario en un aula regular de clase, ayuda a fomentar el uso de medios tecnológicos que mejoran el aprendizaje mutuo para los desarrollos de clases grupales e individuales, Permite actuar sobre la información y generar mayor conocimiento e inteligencia. Abarca todos los ámbitos de la experiencia humana. Está en todas partes y modifica los ámbitos de la experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de estudiar, las modalidades para comprar y vender, los trámites, el aprendizaje y el acceso a la salud, entre otros.

MECS

¿Qué es MEC?


Material Educativo Computarizado se refiere a los programas en computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un computador, Involucra el entendimiento de muchos aspectos con el fin de poder desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de un salón de clases. El uso de nuevas tecnologías en el salón de clase abren extraordinarias posibilidades de realización de nuevos modelos pedagógicos tendientes a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.


Origen

Surge como método para lograr desarrollar materiales que verdaderamente contribuyan con el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje. Uno de los logros más importantes de este trabajo, es el de considerar al estudiante como parte fundamental del proceso y hacerlo participe en la toma de decisiones. El diseño de Materiales Educativos Computarizados requiere de un trabajo en equipo, donde se involucren aspectos metodológicos, pedagógicos, psicológicos, técnicos y de diseño gráfico. La informática puede ser ocasión de repensar la acción educativa, cuando se asume un enfoque estratégico como fundamento para su articulación con otros esfuerzos encaminados a propiciar el éxito en la misión de cada institución educativa. 


En el momento en que se decida diseñar Materiales Educativos Computarizados. Estos lineamientos se basan en la experiencia que se ha tenido en el desarrollo de Materiales Educativos Computarizados y que consideramos los más importantes para un buen diseño de este tipo de productos, pasos para su desarrolo: 
  • Buena Practica de enseñanza: Basados en el modelo de Ramsden se considera que uno de los elementos más importantes en el diseño del MEC, es el de crear entornos de aprendizaje participativos, sonde los estudiantes sean parte activa de la construcción del conocimiento.
  • Énfasis en la independencia: Crear en el aprendía las herramientas necesarias para que el rol que tenga el estudiante sea màs activo, participando de una forma mas directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Objetivos Claros: Definir con claridad los objetivos del material que se pretende diseñar. Es necesario que haya total claridad respectos a los objetivos que se persiguen con la utilización del mismo.
  • Evaluación apropiada: Re-pensar los mecanismos de evaluación tratando de que no sean competitivos sino colaborativos.
  • Carga de trabajo apropiada: Considerar el tiempo necesario que se requiere para el normal desempeño de las actividades por parte de los estudiantes. En la actualidad, las tecnologías informáticas y el ambiente educativo se hallan estrechamente relacionados, ya que se pretende aprovechar el potencial de la tecnología para los procesos de enseñanza – aprendizaje.


OVAS

¿Qué es OVA?




Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato, se fundamenta en el uso de recursos tecnológicos, se estructura de una manera significativa, sirve para adquirir un conocimiento especifico, permite desarrollar competencias particulares, esta asociado a un proceso educativo y formativo,tiene sentido en función de las necesidades del estudiante. 


Origen 

Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas asociadas.



Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en:
• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.
• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.
• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.


Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el individuo.





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